CHANGEGAMER è una community di giocatrici e giocatori consapevoli agitatrici/ori digitali, imprenditrici/ori sociali innovativi che operano
nel mondo fisico per co-creare un metaverso italiano del mondo del gaming per un progresso sostenibile di tutto il movimento del gaming applicato ai settori strategici degli asset nel metaverso italiano. Siamo uniti dalla condivisione di un approccio a fare affari con italiani “apprendendo mentre facciamo” per il raggiungimento di obiettivi comuni in progetti di ricerca e sviluppo per la valorizzazione delle nostre risorse Made in Italy. Ogni singolo CHANGEGAMER apprende mentre opera in un ambiente "simulato" con modelli innovativi funzionanti
nel mondo reale e si adopera per il cambiamento di ciò che non funziona e per diffondere il verbo e ampliare la comunità glocale
che “gioca al cambiamento" con regole ben definite allo scopo di co-creare nuove iniziative commerciali basate su paradigmi innovativi
[quindi ancora da scoprire..] di un omniverso dove tutti diventano singoli "giocatori del cambiamento”.
L’alba di un nuovo mondo
Stiamo vivendo un punto di svolta epocale per quanto riguarda l’evoluzione tecnologica poiché un mondo che era stato ampiamente definito dalla ripetizione viene sostituito da uno definito dal suo opposto, il cambiamento. Il tasso di cambiamento e l'estensione dell'interconnessione, che si potenziano vicendevolmente, sono in accelerazione esponenziale in tutto il mondo da almeno 300 anni. La globalizzazione e l'innovazione tecnologica ci mettono in condizione di sentirsi connessi in modi mai visti prima, abbassando le barriere e consentendo a tutti
di partecipare in modo proattivo alla co-creazione di “mondi” migliori. Allo stesso tempo, la domanda di lavoro ripetitivo è diminuita in modo esponenziale dal 1700: in passato il valore deriva dall'efficienza nella ripetizione per esempio delle catene di montaggio e agli studi legali.
Le persone apprendevano conoscenze e competenze per professare un mestiere - il notaio o il fornaio - e lo svolgevano in modo ripetitivo per tutta la vita chiusi tra le mura del posto di lavoro, studio o laboratorio. Noi changegamer ci siamo accorti da anni che tutto questo è terminato: quando si parla di “cambio di paradigma”si fa riferimento all’acquisizione di “nuova normalità” di questa innovazione di processo. Oggi il valore delle nostre azioni è determinato dal contributo e allo spirito di adattamento ai cambiamenti. In un mondo in cui tutto cambia e trasforma tutto ciò che lo circonda, ogni attore del cambiamento pro-attivo dovrebbe essere un changegamer consapevole per poter partecipare attivamente alla co-creazione di nuove regole del gioco. Sentirsi un “changegamer” richiede abilità sofisticate in antitesi con le competenze necessarie nel mondo della ripetizione che sta scomparendo sotto i nostri occhi. E un mondo in cui tutto cambia e in cui quindi dovrebbero diventare “changegamer decentralizzati” organizzati ovunque in team di team fluidi e aperti senza una direzione centralizzata. Siamo sostenitori di una scuola dell'avanguardia artistico-creativa che descrive questo mondo come una “simulazione efficace”.
Il nostro riferimento letterario è “In The Simulated Multiverse”, il secondo libro sul tema della simulazione del ricercatore Rizwan Virk
che ci guida attraverso il concetto di una realtà generata dal computer che Philip K. Dick ha postulato nel discorso che ha tenuto a Metz, in Francia, nel 1977. Matrix è più di un film di fantascienza cyberpunk perché ha rivelato in tempi non sospetti [1999] qualche verità sull’attuale società e sulla nostra vita in questo mondo. “in The Simulated Multiverse” Virk ha ampliato la sua tesi nell'ambito più ampio
del multiverso, basandosi sulla struttura di pionieri come Nick Bostrom e Kurzweil lanciando una nuova sfida non solo alle teorie della simulazione, ma a ciò che costituisce la realtà stessa e alle illusioni umane del nostro legittimo posto al suo interno: è una guida alla scienza sbalorditiva degli universi paralleli, dell'indeterminazione quantistica e alla possibilità che la nostra realtà percepita sia in realtà parte
di una grande “simulazione efficace”: spiegherebbe l’era delle fake news che stiamo subendo in questi anni di pandemia e di “space-war. “In The Simulated Multiverse , Riz Virk porta la teoria della simulazione ad un livello superiore utilizzando strumenti computazionali – complessità, intelligenza artificiale, videogiochi e informatica quantistica – Virk spiega un'interpretazione del nostro mondo in modo fantascientifico. Stiamo vivendo più linee temporali parallele che ci trasporterà direttamente nel prossimo Web, il web 3.0. L’esperienza di un singolo CHANGEGAMER trasmette il senso di come viviamo, apprendiamo, condividiamo e amiamo in un mondo virtuale.
In The Simulation Hypothesis Riz Virk combina la mente di uno scienziato con il cuore di un mistico, usando i videogiochi per spiegare la realtà virtuale che viviamo: un abile e competente miscela di storia dei videogiochi, speculazioni scientifiche e riferimenti alla fantascienza per cercare di indagare la complessità attuale, quello di un omniverso simulato.
La nuova disuguaglianza singolare
Gran parte della popolazione mondiale sta cercando di capire come contribuire e adattarsi ai cambiamenti e come diventare membro effettivo dei team di team aperti e in continua evoluzione, in cui è organizzata questa nuova realtà. Ogni “creator” di questa nuova economia “virtuale” contribuisce con le proprie abilità e ci si aiuta l'un l'altro a diventare migliori giocatori del cambiamento mentre il gioco accelera - azione fondamentale sia per il successo del team sia per un benessere collettivo. Non siamo in tanti ad aver intuito questo bisogno di adattarsi
al cambiamento, la maggioranza della società non ha le abilità dei “changegamer” necessarie per giocare nella nuova meta-realtà
di oggi, dove tutto cambia in modo esponenziale. A differenza di altre disuguaglianze questo “analfabetismo funzionale digitale" peggiora
di anno in anno man mano che il cambiamento accelera e quelli [20%] che partecipano al gioco si aiutano l'un l'altro a diventare sempre
più abili e fiduciosi - mentre quelli [80%] sul lato “perdente” subiscono le regole imposte dai vincenti.
Non esistono changegamer perdenti: tutti possono superare diversi livelli di conoscenza con la mission di “giocare al cambiamento” in un’epoca della simulazione efficace e dimostrare con abilità sociali e competenze trasversali che il cambiamento fa parte della vita di ogni singolo essere e quindi sta ad ognuno di noi decidere come accettarlo e adottarlo come una fase naturale del processo di crescita collettiva.
La domanda che oggiogni singolo changegamer si pone è la seguente: “come mai nel 2023 dopo tutti i trattati per la creazione di uno spazio europeo di libertà, di sicurezza e di giustizia - Trattato di Amsterdam, Trattato di Maastricht, Trattato di Lisbona, Carta di Nizza - una delle nazioni candidate ad entrare nella comunità Europea è stata invasa dall’impero russo? Qual è il gioco dello zar della nuova economia capitalistica russa? Come è possibile che ancora oggi statisti di questo livello adottino la guerra come sistema per far rispettare le leggi
di uno stato dichiarato “liberale”? Quella che si sta combattendo in Ucraina è una guerra insostenibile per chi pensa come changegamer
e che ha diverse abilità di statisti e governanti che hanno appreso l’arte della guerra sui libri di scuola e hanno studiato per attaccare i paesi
più deboli per dimostrare il potere dello Stato dominante.
Chiunque non abbia padroneggiato le complesse abilità di changegamer danneggia gli altri e intralcia i team impegnati alla co-creazione
di mondi migliori. Ora o mai più. E’ ora di agire per combattere la politica del "noi contro di loro" che si sta diffondendo rapidamente in tutto
il mondo. Quando uno stato invade un altro paese per far valere il proprio potere generando una nuova emergenza umanitaria in Ucraina,
altro paese “europeo” dopo la Jugoslavia. In un mondo così diviso, così fortemente doloroso per molti, profondamente disfunzionale,
non etico il singolo changegamer si propone a diverse latitudini alle comunità glocali come facilitatori e abilitatori al nuovo metaverso italiano.
Un nuovo quadro strutturale condiviso
Siamo una community glocale di giocatrici e giocatori del cambiamento con peculiarità deterministiche e competenze specifiche condivise
che mira a creare la prima comunità onlife di gamers del metaverso Made in Italy che si fonda sul “DECAGONO DEI CHANGEGAMER”.
IL DECAGONO DEI CHANGEGAMER
Empatia cognitiva Abilità che deve essere approfondita nell'infanzia e continuamente sviluppata e richiede la corteccia cerebrale e i neuroni specchio ("Sento il tuo dolore") che imparano a lavorare insieme coscientemente per capire e mappare il caleidoscopio di persone e contesti
che si sta trasformando rapidamente. Senza questa abilità si feriscono gli altri e si intralciano i gruppi - e quindi esclusi dalle attività sociali. Diventa più difficile comportarsi sempre in modo etico e rispettoso seguendo diligentemente le regole perché, con l'accelerazione del cambiamento, queste perdono di valore rispetto al passare del tempo.
Ricerca di squadra simulato Per co-creare un nuovo mondo. Lavoro studio e ricerca di squadra collaborativo in "team-di-team" fluidi e aperti
in ambienti simulati in cui ogni componente di piccoli gruppi si prende la libertà di sperimentare mentre tutti sono stimolati a condividere
ciò che stanno apprendendo a tutto il resto dell’ecosistema.
Guide diffuse Il modello obsoleto di obbligare gli altri cosa e come ripetere azioni è oggi sia inefficace sia ostacolante all'adattamento organizzativo al nuovo gioco. La nuova guida sia nello studio che al lavoro inizia con la previsione di nuove opportunità, riunendo il team interdisciplinare progettando l'architettura sinaptica necessaria affinché il gruppo collabori insieme anche in modo decentralizzato per consentire a ciascun membro dei team di contribuire personalmente a diversi questi livelli.
Changegamer Prima che una guida sia capace di prevedere, poi abilitare e infine assicurare deve possedere le abilità per cogliere gli schemi
di cambiamento tra milioni di attori interconnessi e in movimento; prevedere cosa diventeranno questi modelli in un futuro che si concretizza
nel presente in tempi molto rapidi. Individuare i futuri bisogni e le opportunità per un mondo migliore, immaginare come progettare il team
di team più efficiente e in rapida evoluzione; e sviluppare le abilità necessarie per convocare e costantemente potenziare e mantenere focalizzati e rifocalizzarsi tra i team.
Urgenza efficacia Il compito più urgente all’alba di un nuovo mondo è quello di supportare gli interessati a "vedere" la nuova realtà e a capire come tutti possono essere contributori ed avere potere di cambiare lo stato degli elementi attuali, quindi divenire un CHANGEGAMER consapevole
Apprendimento continuativo e cooperativo
I nuovi modelli di fare economia nell’omniverso prevedono diversi approcci culturali.
Oggi non possiamo sapere quello che i calcoli quantistici potranno elaborare nei prossimi anni il nostro dovere di agenti del cambiamento responsabile è quello di informarci attraverso le fonti certificate e apprendere continuamente attraverso mooc specifici e non generalisti che forniscono specifiche conoscenze per poter padroneggiare i futuri strumenti del metaverso come ologrammi e la realtà aumentata.
Nei mondi virtuali non saremo tutti rappresentati dallo stesso avatar di Anonymous.
Cultura del dato Siamo cultori della politica del valore del dato personale: siamo innamorati del diritto alla privacy in un contesto di sovranità digitale europea. Oggi è necessario trovare una posizione di equilibrio tra uomo, mercati e diritti perché le persone esser ridotte a merce
di scambio, dati contro servizi gratuiti è uno scambio impari specie quando le BigTech si perfeziona in assenza di trasparenza, consapevolezza
e educazione al consumo. Siamo sostenitori di una nuova cultura del dato in tutta la sua centralità e proponiamo agli utenti di scegliere
tra due fornitori di servizi quello più trasparente, più corretto, più attento al trattamento dei dati personali.
Simulazione efficace Il nostro gemello digitale è un “fratello digitale” e sarà il frutto delle scelte che prenderemo nei prossimi anni:
l’avatar è già la rappresentazione digitale del nostro stato d’animo in diversi contesti virtuali e quindi sarà fondamentale curare in modo particolare i rapporti umani nel mondo fisico per trasferire l’effetto di “buone relazioni” nel mondo virtuale. I gemelli digitali saranno diversi
per ogni utente del web 3.0 in base al tipo di esperienza che vive in chiave digitale - i social media del web 2.0 stanno raccogliendo parti
del nostro io senza regole. A livello industriale, il modello di sviluppo associato al concetto di digital twin trasformerà radicalmente
la progettazione, la produzione, le vendite e la manutenzione di prodotti complessi in più settori. Il CHANGEGAMER ha la missione di cooperare a distanza per ottenere gli stessi obiettivi e per abbattere la nuova disuguaglianza e migliorare il modo in cui viene progettato il nuovo mondo
in continua evoluzione che passa anche dalla pratica della simulazione.
Oltre il quadro strutturale della gamification OCTALYSIS STRATEGY: noi sosteniamo il DECAGONO CHANGEGAMER
Siamo entrati nell’omniverso composto da tanti metaversi: in quello di META di Zuckerberg sono già circa 3 miliardi utenti. La connessione
tra le dinamiche dei videogiochi e scienza comportamentale che ricerca i pregiudizi umani e l'irrazionalità è la base di tutto il processo di neuromarketing applicato al metaverso della società occidentale: quella che viene definita 'irrazionalità prevedibile.
I videogiochi di successo si basano sui principi dell'arte di progettare per l’irrazionalità umana. Octalysis Framework ha aperto la strada
alla connessione tra scienza comportamentale e giochi attraverso Octalysis Core Drives, un quadro strutturale che definisce le basi
per un design che potenzia il coinvolgimento degli utenti di una community come quella dei CHANGEGAMER.
La community ha integrato il processo validato con altri 2 elementi chiave come il #codicetico e la #privacy in aggiunta agli 8 già previsti da Octalysis Framework. Quello che viene definito “Metaverse” oggi non ha confini molto chiari e non si sa ancora di quanti elementi è composto.
Ci sono elementi chiave che mettono in pericolo il potenziale successo e minaccia di renderlo irrilevante, proprio come Second Life non è riuscito a realizzare le aspettative di molti operatori economici del web 2.0 come noi. Ciò di cui il Metaverse ha veramente bisogno è un design coinvolgente del flusso di esperienza che induca gli utenti a tornare - o forse restare a lungo - nell’omniverso composto da più metaversi.
Tutti oggi sono interessati al metaverso e agli NFT che sembrano essere stati sdoganati come i passepartout per questi mondi virtuali. Attualmente il metaverse è un ottimo “asset” per gli addetti alla comunicazione virtuale e non prevede un reale coinvolgimento di molti utenti, solo di operatori certificati che possono permettersi di investire su un mondo che non esiste. E’ possibile simulare il salvataggio del metaverse dall'obsolescenza prima ancora che decolli? Per ogni singolo changegamer è possibile adottare il DECAGONO DEI CHANGEGAMER Human-Focused Design per la generazione di un nostro metaverso Made in Italy. Il programma prevede di co-creare esperienze utente coinvolgenti
e gamificate che coinvolgano gli utenti in modo divertente e a lungo termine. Per noi la ludicizzazione è intrinsecamente legata al progresso sostenibile di futuri metaversi di valore.
Grazie ai contenuti di valore si annullano i deserti digitali
Cos'è un museo senza opere d’arte? Un metaverso senza contenuto di valore? I primi metaversi erano privi di contenuto nella stessa misura
in cui le esperienze VR erano senza contenuto, si poteva ammirare il mondo intorno a te senza interagire con altri utenti: è stato un periodo
di testing che abbiamo superato velocemente. La semplice aggiunta di brevi demo o una grafica migliore non ha stimolato l’intrattenimento efficace degli utenti. Oggi i metaversi stanno diventando piattaforme multifunzionali in cui molti dei desideri quotidiani potranno presto essere soddisfatti: su instagram tra qualche mese si potrà acquistare una borsa NFT virtuale di Louis Vuitton in modo che il proprio avatar
possa sfoggiarla nel metaverso - decentraland o the sandbox, , mentre allo stesso tempo ottenere la borsa fisica nella vita reale
con la garanzia di essere l’unica a possederla. Siamo all’alba di una nuova era ed è tutto in preparazione e presto arriverà
in un metaverso vicino
a noi, simile a noi: stiamo progettando la costruzione di un grande omniverso composto da più metaversi come META.
Ogni giocatore della community CHANGEGAMER presenta caratteristiche molto differenti.
Metaversi dal design accattivante
La tecnologia per abilitare aziende e privati ai mondi virtuali è pronta. Ora è giunto il momento per noi creatori di contenuti di attirare altri utenti per stimolare le persone a tornare sul Metaverso ogni giorno. Fino ad oggi sono stati i metaversi basati sui videogiochi come Fortnite
e Roblox ad incuriosire e attrarre case di produzione come ATARI e SONY a sperimentare i mondi di decentraland basati su piattaforme blockchain. Il design accattivante lo Human-Focused Design è l'elemento chiave che manca nei metaversi attuali del web 3.0 mascherato
da web 2.0 Tutti parlano del metaverso, ma in pochi trascorrono effettivamente del tempo su piattaforme che richiedono un diverso impegno
e responsabilità per essere accettati. Il processo è molto simile a ciò che è accaduto in passato a Second Life, dove diverse aziende innovative hanno investito molto, ma gli utenti entravano e uscivano rapidamente, non ci trascorrevano molto tempo perché mancava il coinvolgimento.
I mondi virtuali o-creazione di ecosistemi integrati con competenze tecniche specifiche e interdisciplinari e una profonda comprensione
del comportamento umano.
La guida all'octalysis come modello per la creazione di un web 3.0 italiano gamificato
L'Octalysis Group ha accumulato in questo ultimo decennio una serie di successi nell'applicazione di un design di gioco coinvolgente in ambienti non solo di gioco, fisici e digitali. Il framework di Gamification and Engagement Design - The Octalysis Framework oggi viene insegnato
in enti educativi esclusivi come Stanford, Yale, Oxford e i progetti hanno vinto numerosi premi per la migliore ludicizzazione alla ricerca continua del modello performante in diversi ambiti in un contesto ibrido tra fisico e digitale. E’ un progetto unico nel panorama mondiale che propone l’esperienza di un programma fedeltà fisico-digitale destinate a multinazionali per portare la cultura della gamification aziendale all’interno dei processi economici di valore. Il processo di progettazione di ogni programma creato nel metaverso raccoglie graficamente la “magia”
del changegamer. Il modello di riferimento condiviso questo processo che possiamo garantire un'implementazione di alta qualità di idee progettuali con un alto rendimento dell’investimento personale effettuato da ogni changegamer.
Il metaverso italiano dei changegamer è una raccolta di esperienze fisiche e digitali che si sovrappongono e si integrano senza intermediari:
il DECAGONO CHANGEGAMER rappresenta il quadro strutturale di questo processo ciclico.
Le 10 unità principali del DECAGONO GHANGEGAMER
Al centro del DECAGONO CHANGEGAMER ci sono le 10 unità fondamentali della motivazione efficace umana di un giocatore disposte ordinatamente in una struttura bilanciata come segue:
unità principale: epico e chiamata
Gli esseri umani consapevoli cercano di determinare uno scopo per se stessi: dalla spiritualità e religione alle crisi esistenziali sul senso della vita, una ricerca e sviluppo profondamente radicata in tutto ciò che facciamo. Tutti noi vogliamo sentirci rilevanti, speciali o addirittura "scelti" da un potere superiore per uno scopo superiore, ispirati dal principio fondamentale della gestalt in psicologia “il tutto è più della somma delle singole parti”. Il modo più semplice per applicare questa spinta fondamentale alla gamification è creare una storia o un arco narrativo con un obiettivo finale chiaramente determinato e condiviso massimizzando il coinvolgimento degli utenti immergendoli in un mondo in cui ognuno può dare significato alle proprie azioni. Il viaggio attuale intrapreso da ogni changegamer lo distingue dagli altri agenti del cambiamento in modo significativo perché ha un carattere “epico”, non siamo changemaker, ma costruttori di nuove regole etiche del cambio di paradigma.
unità principale: sviluppo e realizzazione
Sviluppo e realizzazione è l’unità che permette ad ogni changegamer di sentirsi orgoglioso di far parte di una community di valore perché tutti hanno la possibilità di sviluppare abilità, superare sfide e fare progressi chiari e trasparenti e quindi di conoscere costantemente quale sia la direzione del processo avviato. Ogni changegamer è stimolato a migliorarsi e raggiungere livelli di conoscenza superiore per dare senso alle azioni collettive. In questi contesti di gamification entrano in gioco punti, badge e classifiche per misurare in modo tangibile e in modo ciclico lo sviluppo del progetto.
unità personale: potenziamento della creatività e feedback
Attraverso degli indicatori chiave di prestazione [KPI] si autocertifica la propria autorevolezza affidandosi anche al proprio libero arbitrio. Superare le sfide richiede creatività e, poiché la creatività spesso coinvolge nuove idee e strategie che devono ancora essere valutate in base al loro merito, la qualità e la quantità di feedback è essenziale per una corretta valutazione collettiva. Il design di gamification deve consentire opportunità di creatività e strategia per permettere ad ogni changegamer di sentirsi stimolato creativamente.
Il coinvolgimento degli utenti è una strada a doppio senso: non sono più considerati "consumatori" di prodotti, ma utenti pro-attivi di una catena del valore completamente immersi e motivati nel processo di acquisto, uso e di valutazione del prodotto o servizio con rilascio di feedbak, anche attraverso video-selfie custoditi da NFT.
unità principale: proprietà e possesso digitale
La scienza comportamentale indica che gli esseri umani vedono gli oggetti come semplici estensioni di se stessi: la proprietà trasferisce un senso di controllo, motivo per cui quasi tutti sono restii a essere trattati come un oggetto o "posseduti": nel metaverso il concetto di proprietà e' traslato poiché tutti condividono lo stesso concetto di proprietà digitale di un bene tramite la formula del Non Fungible Token - NFT - con un controllo del diritto di proprietà del bene digitale vogliamo col tempo dimostrare quanto sarà semplice trasferire il senso classico di proprietà alla rappresentazione del diritto di possedere, custodire e aumentare di valore nel tempo al fine di generare nella community con un nuovo un senso di realizzazione e di corresponsabilità basato su feedback continui. Lo sviluppo di una Organizzazione Autonoma Decentralizzata come organismo di controllo dei processi interni sarà il raggiungimento di questo processo di trasformazione del diritto
di proprietà di un bene digitale.
unità principale: influenza sociale e correlazione
In qualità di agenti pro-attivi del cambiamento nasciamo naturalmente animali digitali sociali. Come definiremmo il significato delle nostre vite senza nessuno in una relazione di valore con ognuno di noi? Quale senso di realizzazione potremmo veramente provare senza un quadro di riferimento, senza confronto, competizione, progresso, brama? Per conoscere il livello delle nostre abilità o competenze dobbiamo sentirci parte di un ecosistema nel quale condividere feedback di valore. L'influenza sociale e le relazioni sono uno degli aspetti più studiati delle scienze comportamentali. All’interno di un ecosistema decentralizzato sostenuto da una piattaforma online la fiducia diventa un elemento uomo-macchina e non più tra esseri umani.
“O changegamer osservi, o changegamer agisci” nessuno di noi può aver paura di essere bloccato da un sistema che non osserva regole e che non agisce per il progresso sostenibile della collettività. Un sano approccio alla gamification tecnologica ci permette di sentirci giocatori di una comunità che agisce all’unisono per abilitare la propria comunità al cambiamento. Classifiche, bacheche di cooptazione, forum della community fanno parte degli strumenti che ci permettono di diffondere il messaggio per la co-creazione di un metaverso influenzato da ambasciatori che hanno ben presente quali siano le regole del gioco sano.
unità principale: scarsità ed impazienza costruttiva
La scarsità ed emergenza varia anche dall'influenza sociale e dalle relazioni anomale che viviamo ogni giorno nell’era dell’infodemia da Covid-19. Nella società consumistica molto spesso la motivazione per possedere qualcosa esiste solo perché tutti gli altri possono ottenere la prima come nel caso di un concerto in una città italiana di una popstar internazionale preferita i fans locali saranno motivati a ottenere prima i biglietti, data la relazione di scarsità tra biglietti e fans, se si avesse dovuto aspettare un altro giorno per acquistare il biglietto non avrebbe pensato ad altro, questa l'impazienza ha un valore inestimabile nel processo motivazionale del fan. Il changegamer è come se fosse sempre con il pensiero impaziente di acquistare il biglietto del proprio concerto sul palco della propria vita. Si possono creare molti modi per promuovere questi sentimenti usando la ludicizzazione: la community di changegamer ha previsto la creazione di un sistema di ricompense in cui gli utenti possono superare la quantità determinata mensile di ricompense: la preoccupazione mentale dovuta all'impazienza che stimola la mente è un potente motivatore di ogni CHANGEGAMER.
unità principale: imprevedibilità e curiosità epistemica
L'imprevedibilità e la curiosità generano naturalmente l'ossessione per potenziare ciò che abbiamo in un contesto dove siamo naturalmente motivati a sentirci tutti controllati e autoregolamentati. Il changegamer è dipendente dalla "curiosità epistemica", un bisogno universale di conoscere e di apprendere che si manifesta tramite l'esplorazione dell'ambiente ed è motivata solo dal desiderio di sapere. Questa unità principale riguarda il voler sapere cosa accadrà dopo il verificarsi dell’’evento atteso, proprio come il cervello rileva il movimento meglio degli oggetti statici, per scopi di autoconservazione, siamo programmati per analizzare eccessivamente l'ignoto, ma è in questi periodi di analisi che il changegamer massimizza il coinvolgimento degli utenti attraverso contest e lotterie per un premio sconosciuto. Affinché possano scoprire chi vince, tutti devono prima completare il percorso prestabilito. Il nome verrà selezionato a caso grazie al dado virtuale a 10 facce: trasparenza e imprevedibilità di un contest dove tutti hanno la medesima possibilità di vincere. Ma anche se sono pessimisti sulla vittoria, puoi comunque sfruttare la curiosità su quale sia il premio per mantenerli motivati fino alla fine del contest che avrà un periodo limitato nel tempo.
unità principale: perdita e predittività
Non vogliamo motivare partendo dal concetto di perdita, ma la parola d'ordine è “prevenire la perdita” Secondo la scienza comportamentale
le persone sono motivate in modo sproporzionato dall'evitare perdite. Secondo la teorie del prospetto presuppone che perdite e guadagni siano valutati in modo diverso, e quindi gli individui prendono decisioni in base ai guadagni percepiti anziché alle perdite percepite, conosciuta anche come avversione alla perdita il concetto generale è che se vengono poste due scelte simili ad un individuo una presentata in termini di potenziali guadagni e l'altra in termini di possibili perdite sarà sempre la prima ad essere scelta. Ogni design di gamification prevede questa unità principale legata alla pulsione della paura di perdere qualcosa: il changegamer disinteressato all’apprendimento continuativo perderà
i progressi che tutti gli altri possono ottenere se non raggiungono una soglia minima di punteggio previsto per superare il sondaggio settimanale. Il top changegamer - per esempio - si occupa di mantenere alto il coinvolgimento degli utenti "top" per non perdere il livello raggiunto nel tempo e sulla base di algoritmi che automatizzano le operazioni ripetitive possono prevedere determinati risultati di attività
già svolte. Gli algoritmi di machine learning e di data vision permettono al changegamer di programmare strategie di comunicazione predittiva grazie agli ambienti virtuali di simulazione.
unità principale: assertività e accountability
L’assertività è quella peculiare capacità comunicativa che consente alle persone di far valere i propri punti di vista, bisogni ed esigenze nel pieno rispetto delle esigenze e dei diritti altrui. L’assertività si pone lungo un continuum in cui da un estremo troviamo comunicazioni e comportamenti aggressivi (nei quali non c’è rispetto dei bisogni dell’altro) e dall’altra comunicazioni e comportamenti passivi (nei quali non si riesce a far valere
i propri bisogni) sono due opposti aggressività e passività che conducono entrambi alla creazione di relazioni insoddisfacenti e frustranti mentre l’assertività tipica del changegamer invece favorisce la creazioni di relazioni positive e significative, inclusa l’affermazione di se stessi
e un profondo rispetto anche dell’interlocutore che farà sempre più parte di un mondo digitale. E’ per questo motivo che in questa unità
si introduce anche il concetto di sovranità digitale legata all accountability - responsabilizzazione - in riferimento al potere sul proprio dominio digitale, sia riguardo alle azioni intraprese sia rispetto alle scelte di particolari tecnologie per l’attività e quindi sul patrimonio digitale personale da custodire. Per il changegamer la protezione del dominio dei dati personali è un diritto fondamentale dell’individuo digitale e al tal fine
per far aumentare la conoscenza agli individui la cultura della sovranità digitale saranno create campagne di sensibilizzazione.
La piena consapevolezza della attuale condizione digitale dell’utente inciderà favorevolmente sulle sue scelte anche relative alle tecnologie
e ai propri dati personali; l’interessato consapevole sarà in grado di decidere esercitando il proprio potere di autodeterminazione anche
nel contesto della sovranità digitale attuando scelte opportune finalizzate ad evitare di farsi espropriare (in parte o del tutto) dei propri dati personali, perdendo il controllo su di essi. Il changegamer si rifà al principio “privacy by design” in quanto costituisce lo strumento per indurre l’utente ad aumentare la propria consapevolezza per acquisire gli strumenti necessari per difendersi. Il dato personale costituisce un valore assoluto in quanto appartiene alla persona ed è ad essa inscindibilmente e ontologicamente legato. Il dato personale contribuisce
a caratterizzare la primazia della dignità umana dalla quale non si può prescindere e neppure tentare maldestramente di dequalificare trattando tali informazioni come se fossero un aspetto secondario rispetto alla persona. Ogni changegamer deve attenersi al principio
di “responsabilizzazione” [accountability] in qualità di accountable ricopre il ruolo strategico di abilitatore di strumenti utilizzabili come buone prassi, linee guida, standard condivisi con l’obiettivo di ridurre al minimo i rischi e proteggere le informazioni personali appartenenti all’individuo digitale nell’omniverso.
unità principale coscienza etica ESG
Il codice etico aziendale rappresenta uno degli strumenti di autoregolazione sempre più utilizzati dalle organizzazioni di ogni settore
in un mondo di fake news e dove i fattori ESG - Environment, Social e Governance - sono diventati gli indicatori di valutazione più considerati dagli investitori istituzionali nei processi che portano a puntare su una realtà aziendale. L’impegno delle imprese in ambito di sostenibilità ambientale, sociale e gestionale deve essere sempre più trasparente e autentico poiché ne determina una visione del futuro più sostenibile,
ad alto valore economico e comunitario. Il documento condiviso da un changegamer dal titolo #codicetico rappresenta il documento su base volontaria che stabilisce una serie di norme, principalmente di carattere sociale, alle quali ogni changegamer deve attenersi.
La mission di questa unità principale è quella di sviluppare una coscienza collettiva veramente etica.
Changegamer bianchi e changegamer neri
Tra le 10 unità principali la parte superiore del quadro strutturale è più cupa, "più scure" progressivamente da 1 a 10. Il decagono intellignete include nella metà superiore le tecniche di gamification del changegamer bianco, mentre le 5inferiori sono tecniche del changegamer nero.
La parte superiore del DECAGONO CHANGEGAMER appare nel complesso più positiva, mentre il fondo meno piacevole. La gamification bianca
e quella nera sono ugualmente utilizzabili e presentano scopi diversi e interconnessi: uno ci fa stare bene mentre l'altro crea urgenza di agire. l’equilibrio tra questi due mondi garantisce un programma di gamification efficace
Cervello sinistro contro cervello destro
Visualizzando il decagono dei changegamer come un cervello, può essere diviso verticalmente in due emisferi, il cervello sinistro e destro [anche se non esiste è una virtualizzazione per semplificare il processo]. Il cervello sinistro si occupa di motivatori estrinseci: gli utenti sono motivate
a svolgere l'attività poiché si aspettano una ricompensa per il loro comportamento, un modo potente ma a breve termine per spronare gli utenti all'azione. Una volta ottenuta la ricompensa, la motivazione può facilmente diminuire fino a quando non scatta la successiva ricompensa.
Le tecniche del cervello destro favoriscono la motivazione intrinseca: dove l'atto stesso di eseguire il compito è la ricompensa.
Non occorre nessuna ricompensa per socializzare con gli amici e apprendere assieme a loro nuove abilità creative.
L’economia delle piattaforme 3.0 ha subito profondi cambiamenti negli ultimi dieci anni e i rapidi progressi tecnologici e una nuova generazione di consumatori/utenti 4.0 hanno ostacolato il modo in cui i contributi di contenuti vengono creati, condivisi e consumati. Oltre ad esser entrati nell’era di internet of behavior siamo entrati in una “economia dell'esperienza”: significa che la gestione dell'esperienza dell’utente è diventata
un forte fattore competitivo. In questo ambiente in rapido movimento, molti musei stanno reinventando il modo in cui attraggono
e interagiscono con i loro visitatori. Sempre più musei ricorrono alla ludicizzazione e il design comportamentale per creare esperienze
più coinvolgenti per i visitatori .
Portare l'interattività al livello successivo
Le esperienze dei changegamer più memorabili sono solitamente quelle interattive. Il Centro Scientifico Svizzero "Technorama" (Winterthur, Svizzera) ha portato l'interattività a un livello completamente nuovo: consente ai visitatori di interagire direttamente con i fenomeni naturali attraverso oltre 500 centinaia di "stazioni sperimentali". In queste stazioni, i visitatori possono toccare, sentire e ricreare una varietà
di sorprendenti fenomeni naturali. Hanno la libertà di provare le cose e vedere i risultati fisici diretti delle loro azioni: sono sperimentazioni
che potenziano l'apprendimento sfruttando i poteri motivazionali della creatività e della curiosità.
La presenza di personale sorridente ed educato per aiutare i visitatori a interagire con le varie stazioni, li supportano a comprendere i fenomeni che stanno vivendo con l’obiettivo di generare interazioni sociali positive. La maggior parte delle persone considera l'andare al museo come un'esperienza sociale e diventa essenziale aiutare i visitatori ad avere interazioni significative - emozionanti - con altri visitatori
o con il personale del museo.
Musei 3D e parco divertimenti nel metaverso
Nell’era del multiverso ci sono alcuni musei nel mondo fisico che hanno deciso di creare esperienze per i visitatori che ricordano quelle dei parchi divertimento come il Museo di Petrosains (Kuala Lumpur, Malesia) dove gli aspetti narrativi e sensazionali sono i capisaldi dell'esperienza
del visitatore il quale può compiere giri panoramici, raccontando la storia della Malesia e la sua evoluzione. Possono esplorare una ricreazione
a grandezza naturale di una piattaforma offshore, incontrare dinosauri in una realtà mista. In questi musei, le mostre interattive sono anche una caratteristica fondamentale dell'esperienza del visitatore. Alcuni esempi di ludicizzazione vengono creati attraverso partnership tra musei
e attori dell'industria dell'intrattenimento. Nel 2012, il Louvre (Parigi, Francia) ha collaborato con Nintendo per creare un gioco di audioguida per 3DS che consenta a chiunque di visitare il Louvre da qualsiasi luogo. La guida presenta oltre 700 pezzi della collezione del Louvre,
con informazioni audio dettagliate e immagini 3D. Ciò ha reso la famosa collezione del Louvre accessibile a chiunque nel mondo.
I visitatori potevano anche utilizzare il gioco per visitare di persona il Louvre, poiché le console 3DS hanno sostituito le audioguide del Louvre fino al 2017. I musei stanno sfruttando i poteri dei recenti sviluppi tecnologici per arricchire la loro esperienza di visita. Sempre più musei hanno iniziato a sviluppare app di Realtà Aumentata (AR) per i loro visitatori. Ecco due esempi di valore unico creato da AR nei musei :
Il Museo d'Arte e Storia di Ginevra (Svizzera) ha creato un'app che ha permesso ai visitatori di visualizzare ricostruzioni 3D di statue rotte.
Questo aiuta i visitatori a immaginare i pezzi della collezione nel loro pieno splendore.
Nello United States Holocaust Memorial Museum (Washington, Stati Uniti), un'app AR aiuta i visitatori a entrare in empatia con le vittime
della Shoah. Puntando il telefono verso immagini storiche, i visitatori possono vedere i nomi delle persone e leggere la loro storia.
Questo aiuta i visitatori a connettersi con le vittime come individui piuttosto che come numeri , il che affronta il pregiudizio cognitivo
della "sbiadimento della compassione". (La predisposizione a comportarsi in modo più compassionevole verso un piccolo numero di vittime identificabili che verso un gran numero di vittime anonime.)
Ricreazioni virtuali di meraviglie del mondo
Le grotte di Dunhuang Mogao sono un patrimonio mondiale dell'UNESCO minacciato dal turismo in crescita e per proteggerli, la Dunhuang Research Academy ha eseguito scansioni e immagini 3D dettagliate. La City University di Hong Kong ha quindi sviluppato una ricostruzione
in realtà virtuale (VR) di una delle grotte, fin nei minimi dettagli consentendo di visitare virtualmente le grotte garantendone la conservazione. Inoltre, questa ricreazione virtuale consente miglioramenti del colore, nonché l'incorporazione di elementi aggiuntivi:
ballerini animati, rappresentazioni 3D di strumenti musicali. L'esperienza VR diventa in questo modo più coinvolgente della realtà.
In una versione AR di questa ricreazione, la scansione 3D viene proiettata sulle pareti di una cabina nera, alle dimensioni della grotta. I visitatori esplorano quindi la grotta un po' alla volta attraverso lo schermo di un tablet ricreando l'esperienza immersiva di essere nella grotta buia, esplorando i suoi libri e le sue fessure con una torcia.
Viaggio nel tempo attraverso racconti e giochi di ruolo
La maggior parte dei modelli più scenografici di ludicizzazione si basano sull'uso di tecnologie avanzate, ma per i changegamer è possibile creare esperienze coinvolgenti anche senza la tecnologia. Un esempio su tutti il Museo di Jamtli (Östersund, Svezia) è un museo a cielo aperto che permette ai visitatori di scoprire la storia folkloristica svedese attraverso racconti e giochi di ruolo. Il museo è un villaggio funzionale in cui aree diverse rappresentano periodi temporali differenti. I visitatori possono così visitare diversi periodi della Svezia rurale e incontrare attori
che raccontano loro storie di quell'epoca. Si tratta quindi di un'esperienza umanocentrica. L'esperienza del visitatore è resa particolarmente interattiva attraverso i giochi di ruolo : i visitatori ricevono un passaporto Jamtli per viaggiare nel tempo. Per partecipare a una lotteria,
devono raccogliere francobolli da 5 periodi di tempo. Per ottenere i francobolli, i visitatori devono partecipare ad attività e rievocare eventi storici. Questo passaporto è un ottimo souvenir da portare a casa per i visitatori, ma a Jamtli si possono anche scattare foto in abiti tradizionali, cambiare denaro per la "Jamtli-krona" locale per ottenere tariffe preferenziali in tutte le attività di Jamtli.
Giochi di avventura integrati e giochi di fuga
Alcuni musei stanno seguendo la tendenza crescente dei giochi di fuga e propongono i propri giochi di avventura/fuga. Questi di solito ruotano attorno a una narrazione integrata al tema del museo. Ecco 2 di questi esempi di ludicizzazione:
Nell'estate 2019, il Louvre (Parigi, Francia) ha proposto il gioco di avventura all'aperto gratuito "Mysteries at the Tuileries". In piccoli gruppi, i visitatori possono esplorare il giardino panoramico del museo e provare a svelarne i segreti. Vari livelli di difficoltà hanno permesso ai visitatori di tutte le età di divertirsi e risolvere enigmi nella loro ricerca di un tesoro misterioso.
Dal 2018, il Diefenbunker (Ottawa, Canada) offre ai suoi visitatori un'avventura di fuga. Il gioco di fuga non si svolge in una singola stanza, ma nell'intero museo. Questo rende Diefenbunker il più grande gioco di fuga del mondo. Durante il tour del museo, i visitatori scoprono che è stata rilevata una minaccia nucleare e che hanno 60 minuti per salvare il mondo e fuggire dalla struttura.
https://www.facebook.com/watch/?v=545415892483985
Entrambi questi giochi consentono ai visitatori di giocare lungo una narrazione collegata al museo, risolvendo i misteri. Questo è un ottimo modo per rendere l'esperienza del visitatore più partecipativa e permette ai visitatori di diventare attori protagonisti della loro visita.
Rinascita di un artista del passato
Il Museo Van Gogh (Amsterdam, Paesi Bassi) ha creato una mostra intitolata “Incontra Vincent Van Gogh”. In questa mostra, i visitatori sono guidati attraverso la vita e l'opera di Vincent Van Gogh seguendo una serie di registrazioni audio lette da un doppiatore e ispirate dagli scritti di Van Gogh. Questo crea una connessione molto personale tra i visitatori e l'artista. La narrazione è anche visiva: ricostruzioni 3D dei suoi dipinti con cui i visitatori possono interagire, dipinti animati, ecc. I visitatori sono completamente immersi nel mondo di Vincent, attraverso le sue parole recitate, i suoi occhi e le sue emozioni ricreate.
Giochi educativi online
Gli esempi di gamification non si trovano sempre all'interno dei musei, infatti sul sito web del National Museum of Scotland (Edimburgo, Scozia) offre dozzine di minigiochi educativi che consentono agli utenti di conoscere l'antico Egitto, i Pitti o la microbiologia. Ogni gioco può essere giocato in pochi minuti e consente ai giocatori di esplorare e utilizzare abilità o strategie per portare a termine la loro missione. I fatti educativi sono parte integrante della narrativa e della meccanica dei giochi e attraverso questo formato online i visitatori possono interagire con il museo prima o dopo la visita. Alcuni giochi sono giocabili anche all'interno del museo. Si possono visualizzare i loro 7 minigiochi sull'antico Egitto qui: https://www.nms.ac.uk/explore-our-collections/games/discover-ancient-egypt/
I visitatori possono lasciare un'impronta digitale
La Samsung D'light (Seoul, Corea del Sud) è una mostra che permette al marchio di mostrare ai visitatori la sua “tecnologia del futuro”. La mostra permette ai visitatori di interagire con una tecnologia sorprendente durante la loro visita. Inoltre, Samsung D'light consente ai visitatori di effettuare un test della personalità durante la loro visita. Questo test viene svolto in diverse cabine con vari temi (emozione, senso). Ogni stand propone una breve interazione con il visitatore, che di solito si traduce in una foto creativa/divertente. Questa immagine può essere conservata dai visitatori e condivisa sui social media, ma è anche esposta direttamente in mostra. Vedere le foto di altri visitatori rende l'esperienza del visitatore più collettiva e prove sociali che incoraggiano ad interagire con i vari stand in modo che possano ottenere foto divertenti in diversi contesti.
La community dei changegamer per i meta-musei
Nel mondo i musei fisici hanno iniziato a utilizzare la ludicizzazione per creare esperienze coinvolgenti per i visitatori: in Italia è ancora un campo di potenziale ampiamente sottosfruttato. In effetti, la maggior parte dei musei affronta ancora l'esperienza del visitatore come una visita
una tantum: si interrompe non appena i visitatori escono dalla porta. La vera sfida per creare esperienze coinvolgenti per i visitatori è far durare più a lungo quell'esperienza. I visitatori dovrebbero sentirsi coinvolti prima ancora di mettere piede in un museo e il loro viaggio dovrebbe continuare a lungo dopo che se ne sono andati. In effetti, l'esperienza post-visita è essenziale per fidelizzare i visitatori e incoraggiare ulteriori visite anche nel metaverso, in quelli che diventeranno presto le gallerie virtuali di meta-musei.
Creare un'esperienza ludicizzata di successo non è un compito semplice che può svolgere un unico CHANGEMAKER molti musei che cercano
di implementare essi stessi la gamification scoprono che progettare un'esperienza davvero coinvolgente e duratura è molto complesso. Spesso richiede molti test e prove sul campo prima di individuare la strategia più efficace e adatta al proprio contesto. Una profonda comprensione del design delle scienze comportamentali del decagono dei CHANGEGAMER può accelerare questo processo. Ecco perché conviene farne parte. All’interno della community CHANGEGAMER applichiamo il collaudato processo di implementazione della gamification efficace in diversi moduli e differenti fasi di sviluppo. Si tratta di un processo validato da anni di esperienza nella creazione di esperienze gamificate con ROI elevati fuori dall’Italia. Garantisce una profonda comprensione della posta in gioco della comunità che accetta la sfida e delle motivazioni degli utenti di riferimento.
La teoria dei cambiamenti applicata dal changegamer
La community CHANGEGAMER ha sviluppato una teoria dei cambiamenti che consente al singolo changegamer di cooperare in modo pro-attivo e decentralizzato per co-progettare, co-creare e metterla in pratica con un approccio learning by doing. Tutti possono partecipare
alla community perché tutti nasciamo gamer, poi, crescendo, smettiamo di essere curiosi. Abbiamo consapevolmente costruito la nostra
visione e il nostro approccio attraverso l’esperienza sul campo insegnando nei corsi professionali robotica educativa con strumenti digitali DIY, avvia alla programmazione nei FabLab e nei club di programmazione gratuiti i coderdojo sparsi in tutta Italia e percorsi di formazione specifica sulla stampa 3D e sulla fabbricazione digitale grazie al contribuito dei makers italiani. Con l'accelerazione dei cambiamenti sociali
il changegamer si presenta all’interno di un un gruppo di discussione basato su un reale confronto orizzontale all’interno di una community decentralizzata che promuove cambiamenti efficaci e scarta quelli inefficienti testati in un ambiente simulato. La community opera
in un ambiente di simulazione [sandbox] adottando una metodologia scrum e agile tipica degli sviluppatori informatici con iterazioni continue
e scambio di feedback sistemici sui test realizzati all’interno della community. In questo modo si riescono a condividere attraverso il web 3.0 migliaia di modelli di "come osservare” e quindi “come agire in modo efficace”. Una community di esseri umani di cui la società 5.0 ha bisogno per co-condurre il processo di sviluppo della community di changegamer.
Il changegamer nasce per applicare il cambio di paradigma e ha affinato le tecniche e le modalità di agire i cambiamenti. Sono 4 le aree strategiche nelle quali la community ha deciso di lanciare le sfide dei changegamer per abilitare imprenditrici, abilitatori, educatori, innovatori, politici, scienziati ad un uso consapevole delle tecnologie emergenti e studiare assieme come adattarsi ad un mondo in continua evoluzione verso scenari sempre più virtuali.
Imprenditoria digitale sociale 5.0
Vogliamo creare delle reti di collaborazione con ecosistemi di valore: persone che grazia a una nuova idea sono state in grado di realizzare un cambiamento sociale glocale nella propria community padroneggiando le competenze essenziali per vivere in un mondo in cui ognuno può essere un changegamer di una società 5.0
Apprendimento a distanza [MOOC] changegamer
Insieme ai nostri partner siamo alla frontiera di un movimento per ridefinire l’idea di “gioco etico” e per ispirare i giovani a diventare changegamer per la co-creazione di mondi virtuali accessibili a tutti e con regole prestabilite basate sulla privacy by design. L’apprendimento su piattaforme aperte e interoperabili basate su protocolli blockchain consentirà di garantire la meritocrazia tra i changegamer partecipanti agli ecosistemi localizzati.
Modelli di co-creazione decentralizzata del web 3.0
Applichiamo modelli di innovazione aperta con le istituzioni ed enti privati locali per organizzare programmi di gamification aziendale con effetti positivi sulla comunità che si deve adattare alla rivoluzione di internet - quella del web 3.0 - abbattendo i muri al fine di operare in team fluidi e aperti e decentralizzati.
Organizzazione eventi per diffondere il pensiero magico di una community
La community promuove attraverso la co-organizzazione di eventi sia fisici, virtuali e phygital un mondo in cui "siamo tutti giocatori del cambiamento" costruendo e potenziando questo movimento attraverso la condivisione di un pensiero magico che si può riassumere in questa motto: “siamo all’alba di un nuovo mondo sta in noi decidere su quali fondamenta co-creare questi mondi virtuali”
Identificazione e supporto dell'impresa sociale più sostenibile d’Italia
Cerchiamo imprenditrici e imprenditori sociali che applicano l'innovazione aperta abilitante in Italia capaci di trasformare il paradigma di sistemi vigenti e risolvendo problemi sociali profondi o creando iniziative di alto valore sociale per farli diventare ambasciatori e sostenitori della community CHANGEGAMER. La community fornisce supporto finanziario nella fase iniziale e l’appartenenza a una vasta rete di collaboratori
e partner che permetta di raggiungere la propria visione e avere un impatto ancora maggiore nella comunità glocale. Tutti possono attingere da intuizioni e modelli proposti dalla community per capire quali saranno le urgenze future e quali nuove soluzioni basate sulla gamification
si possono adottare per favorire la co-creazione di un mondo migliore e di ambienti virtuali sostenibili nell’omniverso.
Accelerare un mondo in cui "siamo tutti giocatori dei cambiamenti"
Mobilitiamo una rete di organizzazioni che si uniscano a noi per cambiare i paradigmi di riferimento e rimodellare il modo in cui ci formiamo, lavoriamo e viviamo, per favorire un cambiamento a livello sistemico in direzione del bene comune e di un progresso sostenibile. Collaboriamo con scuole, università, aziende, organizzazioni della società civile, media e altri ambasciatori sociali per guidare questo movimento che nasce
in Italia per diffondersi nel mondo [ecco perché CHANGEGAMER è scritto in inglese].
Equipaggiare ciascuno ad agire come changegamer
Ispiriamo e attiviamo il cambiamento tra le nuove generazioni e cooperiamo in modo decentralizzato e a distanza per dare a tutti i cittadini
la fiducia e gli strumenti per risolvere i problemi a favore del bene comune: ci concentriamo sul preparare le prossime generazioni di giocatori del metaverso a navigare in un mondo in continua evoluzione consentendo alle nuove generazioni le competenze trasversali e digitali necessarie per affrontare le prossime sfide del metaverso italiano.
Science Center per l'apprendimento del changegamer
Il programma MAED CHANGEGAMER vuole guidare un movimento dal basso che porti all'emersione di un nuovo paradigma dell’apprendimento cooperativo esperienziale a distanza attraverso il modello dei MOOC (Massive Online Open Course) percorsi di apprendimento online aperti
e accessibili a utenti motivati da qualunque parte del mondo attraverso una connessione a Internet. Il sistema educativo italiano sta affrontando un complesso periodo di transizione e nell’area europea, l’Italia ha fra i tassi più alti di NEETs (Not in Education, Employment
or Training), dispersione scolastica e disoccupazione giovanile. In termini di successo formativo il nostro Paese ha una percentuale di laureati
più bassa rispetto alla media OCSE e risultati poco incoraggianti negli ultimi test PISA. Inoltre è stato dimostrato come l’Italia abbia un crescente divario fra competenze richieste dal mondo del lavoro e quelle sviluppate durante il percorso di istruzione. Il sistema educativo italiano è ancorato ad un vecchio modello dove la tradizione, la ripetizione e la trasmissione di conoscenza sono la norma e ostacolano l’innovazione e lo sviluppo delle competenze necessarie per un mondo in continua evoluzione. Molti changegamer della community ogni giorno con la loro fantasia, passione, intuizioni, creatività ed impegno migliorano i processi di apprendimento dei giocatori del futuro metaverso.
I MAED CHANGEGAMER rappresentano un nuovo modello di apprendimento permanente destinato non solo alle nuove generazioni
I MAED CHANGEGAMER
Multipiattaforma di apprendimento esperienziale a distanza
Una MAED è audace perché ha finalità educative audaci: permettere ai giovani di sviluppare le competenze necessarie per vivere per il bene comune, per sentirsi cittadini del mondo anche quello virtuale, per diventare giocatori consapevoli e responsabili.
Una MAED trasformativa perché la didattica non si adatta alle richieste congiunturali ma responsabilizza i giovani e fornisce loro le competenze per trasformare in meglio quello che la società ha costruito in questi anni e che ha creato problemi invece di risolverli, In un'epoca di continui cambiamenti è necessaria una didattica che educhi ai cambiamenti che si realizza quando l'apprendimento connette tutte le dimensioni dell'uomo, le sue emozioni e le sue azioni.
Una MAED trasversale perché oggi trasmettere le conoscenze accademiche non è più sufficiente: occorre fornire e valutare le competenze trasversali che sono fondamentali per la società 5.0: empatia, imprenditorialità, leadership condivisa e cooperazione, autonomia, entusiasmo, senso civico. In particolare l'empatia aiuta a connettersi con il mondo, ad apprezzare le diversità e a percepire un problema sociale aprendo
lo spazio alla riflessione, alla partecipazione e al senso di giustizia. L'imprenditorialità è la capacità di far seguito all'empatia, di progettare soluzioni efficaci ai problemi, di trasformare le idee in azioni verso il cambiamento desiderato e per creare valore condiviso.
Un valore inteso nelle sue dimensioni sociali e culturali in un contesto onlife.
Una MAED olistica perché la didattica prende in considerazione tutte le dimensioni della persona e punta al miglior sviluppo possibile.
In tale senso non è solo la scuola ad avere la responsabilità educativa, ma l'intera comunità educante. Tutti gli ambienti di apprendimento
e tutti gli attori coinvolti nell'educazione delle nuove generazioni sono chiamati a partecipare e fornire il proprio contributo ad una conoscenza condivisa collettiva.
Una MAED aperta perché la didattica dei MAED CHANGEGAMER deve sapersi confrontare con la realtà sociale in cui vivono i facilitatori
e deve saper sfruttare al meglio le occasioni fornite dalla trasformazione digitale per permettere ai ragazzi di trarne i migliori vantaggi
e deve sapersi confrontare con spazi di apprendimento innovativi poiché l'apprendimento è permanente e pervasivo.
Una MAED esperienziale che propone un metodo di apprendimento esperienziale e laboratoriale in cui le nuove generazioni hanno la possibilità di mettere in gioco le proprie competenze e attitudini in un ambiente “di simulazione" in cui il facilitatore sfrutta questo spazio virtuale [arena 3D] per entrare in relazione con ogni singolo partecipante al processo di apprendimento.
UN GIOCO CHE CAMBIA
IL GIOCATORE DEL CAMBIAMENTO
Fabrizio Fantini
Ecosystem Manager
latitudine 45.46342
longitudine 9.19405